Source filmmaker как добавить модель

Свои работы кидать в эту тему. Здесь ведётся обсуждение самой программы и проблем с ней.

Разработчик: Valve
Дата выхода: 11 июля 2012
Состояние: Открытый бета-тест
Способ распространения: Freeware

Описание:
Source Filmmaker (SFM) — инструмент для создания фильмов, разработанный компанией Valve для изготовления анимационных видео на движке Source. Valve использует Source Filmmaker для создания трейлеров и короткометражных фильмов об играх. Поскольку SFM использует те же материалы, что и движок, всё, что вы видите в игре, может быть использовано в SFM и наоборот. Благодаря возможности аппаратного рендеринга на современных игровых компьютерах, SFM позволяет работать в режиме «что видишь, то и получишь», то есть во время работы над фильмом уже можно представить его окончательный вид. На данный момент SFM включает в себя все базовые ресурсы из Team Fortress 2, а также из первых роликов серии «Знакомьтесь, Команда».

Официальный F. A. Q. от Valve (Вопросы общего характера)

В: Что такое Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker – это мощная программа трехмерной анимации, основанная на движке Source. SFM предназначен для создания гибких, удобных в обращении и легко изменяемых трехмерных фильмов, которые можно экспортировать и в видеофайл, и в статическую картинку. Эти фильмы могут содержать данные о геймплее, объектах из игрового мира, камерах, освещении, системах частиц, эффектах и звуках, а также данные о изменении/перемещении всего вышеперечисленного с ходом времени. Любая часть фильма может быть изменена в любой момент, что позволяет легко делать изменения в проекте, как далеко бы уже не зашла работа над фильмом.
С SFM поставляется большой сборник карт, моделей, объектов, звуков и эффектов, которые можно использовать; присутствует возможность импортировать собственный контент пользователя.
SFM используется Valve для создания фильмов внутри Source; именно в нем Valve делает свои короткометражки. Использование аппаратных возможностей рендеринга в современном ПК позволяет даёт возможность реализовать принцип WYSIWYG — What You See Is What You Get” (“Что ты видишь, то и получаешь”). Режиссер, пользующийся SFM, всегда имеет возможность взглянуть на результат своей работы глазами зрителя.

В: Как мне заполучить Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker абсолютно бесплатен и скачивается через платформу Steam .

В: Чем Source Filmmaker отличается от остальных 3д редакторов?
О: Большинство похожего программного обеспечения позволяют создать только определённую часть конечного проекта: звуковой редактор, редактор захвата движений, редакторы трёхмерной графики и анимации, монтаж видео и прочее. Source Filmmaker – гибрид, объединяющий все эти процессы в единую систему, в котором вы можете создать целый фильм от начала и до конца за счёт использования материалов из видеоигр.

В: Что мы можем делать с помощью SFM?
О:
Source Filmmaker позволяет создавать настоящее кино в антураже игровой вселенной Team Fortress 2. Ролики, созданные при помощи SFM, могут быть выложены в сеть, как и любой стандартный формат видео файлов.

В: Можно ли с помощью SFM создавать текстуры, звуки, модели?
О:
Нет. В принципе, SFM очень похожа на виртуальную студию со своим освещением, актёрами, реквизитом и камерами. Создание проектов осуществляется с помощью тех же инструментов, что и создание модификаций для видеоигр на игровом движке Source.

В: Могу ли я перенести свои собственные материалы для Team Fortress 2 в SFM и создавать с их помощью свои ролики?
О:
Да, вы можете. Source Filmmaker схож с игровым движком Source. Поэтому весь контент, созданный для Team Fortress 2 Workshop или для ваших других проектов может быть перекомпилирован и загружен в SFM.

В: Сколько персонажей, карт, и прочих моделей включено в бета-версию SFM?
О:
В первом выпуске SFM будет содержаться весь контент по игровой вселенной Team Fortress 2. А именно: девять персонажей, сотни карт и тысячи текстур, звуков, 3д-моделей, эффектов.

В: Совместим ли SFM с остальными видеоиграми на игровом движке Source от Valve и модификациями?
О:
На текущий момент, Source Filmmaker выпускается только для Team Fortress 2. Но пользователи, знакомые с игровым движком Source и созданием модификаций для видеоигр на этом движке, смогут модифицировать версию SFM для Team Fortress 2 и добавить свои материалы.

В: Можем ли мы создавать своих персонажей и прочий материал?
О:
Конечно. Вы можете заглянуть на наш блог, посвященный Team Fortress 2, и найти подробные мануалы по созданию шапок, карт, оружия, или просто прикинуть с чего начать. Также, в ближайшем будущем, на http://www.sourcefilmmaker.com появится группа статей, посвященная созданию новых персонажей для SFM.

В: Можем ли использовать предметы из Team Fortress Store (магазина игровых предметов Team Fortress 2)?
О:
Да. Все предметы из TF Store будут бесплатно поставляться в SFM. Однако, все эти предметы будут являться только 3д моделями, без какого-либо игрового значения. Это означает, что вы можете положить любой предмет из магазина в руки персонажа в вашем ролике, но вы не сможете пользоваться этим предметом, играя за него (только если вы не приобрели этот предмет как игровой в TF Store).

В: Почему вы выкладываете SFM в свободный доступ?
О:
Мы не раз замечали, что игровое сообщество способно создать просто потрясающие вещи, используя наш инструментарий. Все предметы в Team Fortress Workshop, да и сам Team Fortress, являются свидетельством того, насколько поразительными могут быть вещи, сделанные фанатами. Мы не можем дождаться момента, когда сможем увидеть ваши необыкновенные проекты, созданные при помощи SFM.

В: Могу ли я зарабатывать с помощью SFM?
О:
Да, если вы не используете в своих проектах материалы Valve. Source Filmmaker является бесплатным программным обеспечением для некоммерческого использования. То есть вы спокойно можете создавать свои проекты, используя наработки компании Valve (персонажи, звуки, текстуры, эффекты, 3д-модели и прочее), чтобы делиться с друзьями или с игровым сообществом. Но так как мы не давали вам лицензии на право коммерциализации таких роликов, заработать на них вы не сможете. С другой стороны, если в ваших проектах не присутствуют материалы Valve и нет никаких сторонних ограничений на ваш контент, ничто вам не мешает заработать на этом.

В: Каковы системные требования?
О:
Операционная система: Windows 7 / Vista (рекомендуется Windows 7 64 bit)
Процессор: 3.0 GHz P4 (Pentium IV), Dual Core 2.0 (или выше) / AMD64X2 (или выше)
Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Свободное место на жестком диске: 15 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce 200 series / AMD Radeon 3000 series (рекомендуется NVIDIA GeForce 400 series / AMD Radeon 5000 series)
Оптимальное разрешение: 1366 x 768 (рекомендуется 1920 x 1080) (!)
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Имейте при себе гарнитуру и наушники!

Пользовательский F. A. Q. (Вопросы технического характера)

В: Как повысить производительность?
О:
Следует иметь мощный компьютер. Вам помогут следующие шаги:
1. Закрыть все другие программы. Антивирусы, браузеры.
2. Зайти в Render Settings (правой кнопкой мыши по Viewport’у), выключить Ambient Occlusion (ещё и картинка во Viewport’е лучше станет). Кроме того, выключить освещение (ПКМ по Viewport -> Enable Lighting) и Refinement (там же). Включать стоит их только тогда, когда работаешь с освещением или при экспорте постера.
3. Ещё частенько помогает перезапустить SFM и/или компьютер.
4. Отключайте прорисовку не нужных в данный момент объектов.
Во первых, можно отключать прорисовку разных типов объектов. Нажмите ПКМ по любому Viewport, там есть два меню: Draw Game Entities и Draw Tool Entities. Можно включать/выключать отрисовку частиц/брашей карты/источников света и т. д.
Во вторых, отрисовку моделей, которые сейчас не используются (напрмер, у вас три персонажа, и сейчас вы работаете над одним из них), можно отключить. Для этого зайдите в Animation Set Editor и нажмите ПКМ по дереву объекта, отрисовку которого вы хотите выключить. В меню есть пункт Renderable, который включает/выключает отрисовку это модели. Не забудьте включить её перед рендерингом.

В: У меня серая полоса через весь экран.
О:
Наверняка у вас компьютер не соответствует минимальным требованиям, или проблемы с драйверами видеокарты. Однако, по некоторым свидетельствам, можно убрать полосу, присвоив параметру камеры bloomscale значение "0". Это придётся делать для каждой камеры.

В: У меня вылезает Render Buffers Downsized при запуске. / Пытаюсь отрендерить постер, SFM крашится. / Очень страшная графика во вьюпорте.
О:
Если у вас резерешение экрана 1280×1024, то эту проблему может исправить выполнение некоторых инструкций:
Зайдите в свойства Source Filmmaker (ПКМ по нему в Steam -> Свойства/Properties).
Нажмите кнопку Set Launch Options.
В открывшееся текстовое поле напишите следующее (без кавычек): "-width 1280 -height 1024 -sfm_guardband 0".
Нажмите OK, Close.
Это может исправить вашу проблему.

В: У меня не работает липсинк на моделях, хотя всё сделал, как в туторе!
О:
Это значит, что вы пытаетесь сделать липсинк на не-HWM модели из TF2. Если ваша модель из TF2, то замените её на HWM-вариант.

В: Как включить глубину резкости (DOF)?
О:
У всех камер в SFM есть параметры Focal Distance и Aperture.
Aperture (диафрагма) прямо пропорционально степени размытости. Если у становить около 0, то размытие слабое, если 1 — то уже довольно сильное. Подбирайте экспериментально.
Focal Distance (фокусное расстояние) — расстояние, на котором всё будет четко (его видно как прямоугольник, если смотреть на камеру через Work Camera).
Оба этих параметра можно регулировать через Animation Set камеры (создайте его, если камера не анимирована).
Чтобы увидеть результаты работы DOF, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как включить Motion Blur?
О:
‘Motion Blur’ работает автоматически. Чтобы увидеть результаты его работы, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как сделать несимметричную мимику?
О:
Глаза у HWM-моделей реализованы т. н. стерео-флексами. Для пользователя SFM это означает, что для раздельного управления глазами стоит крутить ползунок L/R:

В: Как заменить одну модель на другую с сохранением анимации?
О:
В контекстном меню Animation Set есть команда Export -> Animation. С её помощью можно сохранить анимацию в формате DMX.
Создайте Animation Set c новой моделью.
Экспортируйте анимацию из старой модели с помощью Export -> Animation (у Animation Set должны быть отключены все крепления и сняты все риги).
Импортируйте анимацию, созданную в предыдущем шаге, на Animation Set новой модели (в контекстном меню Animation Set есть команда Import -> Animation). Вас встретит меню Import Channels, в котором надо будет указать, для каких частей тела вы импортируете анимацию. Выберите нужные.
По желанию удалите Animation Set старой модели.

В: Как создавать огонь и взрывы?
О:
Видеоурок .
Создайте новый Animation Set для системы частиц (Create Animation Set for New Particle System).
В появившемся окне Выберите Particle System Definition File (файл данных системы частиц). Множество частиц в стиле TF2 можно найти в папке \SourceFilmmaker\game\tf\particles\
В поле Particle System Defenition выберите вариант системы частиц (один файл может содержать множетсво вариантов одной системы частиц, например, файл "брызги крови" может содержать "большие брызги крови", "малые брызги крови" и т. п.). Это значение можно поменять в любой момент (ПКМ по Animation Set системы частиц -> Edit).
Введите время начала испускания (Start Time). Оно измеряется в секундах и соответствует секундам на Timeline.
Введите время работы системы (Emission Duration). Измеряется в кадрах (!).
Введите время жизни отдельной частицы (Particle System Lifetime). Тоже измеряется в кадрах.
Прямо перед Scene Camera появится система частиц. Включите Work Camera, найдите её и манипуляторами переместите в нужное место. С ней можно работать, как с любым другим объектом в SFM. Домашнее задание: залочьте систему частиц с дымом к сигарете спая!

В: Как снять шапку (наушники, медаль. ) с персонажа?
О:
Это зависит от модели.
У некоторых моделей есть так называемые бодигруппы. Кратко говоря, это просто варианты модели. Некоторые из них могут содержать шапку, некоторые — нет. Попробуйте переключать их, пользуясь функцией Set Body контекстного меню Animation Set.
У некоторых моделей можно "стянуть" шапку любым инструментом, отодвинуть из кадра, найти её (кость, которая за неё отвечает) в дереве Animation Set и поставить замочки слева, что запретит её движение относительно карты. Следует понимать, что для этого шапка должна быть смоделирована отдельно от головы, и должна быть кость, которая отвечает за положение шапки (её нет у не-HWM моделей из TF2).

В: Как надеть шапку на персонажа?
О:
Посмотреть туториал. Замечу, что так же персонажу можно дать оружие в руки и т. п.

В: Как сохранить свою работу в видео/картинку?
О:
File -> Export!

В: Постер в непонятном формате TGA. Чем его открывать?
О:
Используйте Adobe Photoshop , либо бесплатную InfranView. Обе этих программы могут сохранить постер в удобном вам формате (для работ по TF2 скорее подойдёт PNG, чем JPEG). Также их может открывать и конвертировать популярная "смотрелка" ACDSee.

В: Можно ли добавить в SFM нестандартную карту?
О:
Можно! Кидайте BSP в \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\usermod\ma ps

В: Как закинуть в SFM свою музыку/звуки?
О:
Кидайте их в папку \SourceFilmmaker\game\usermod\sound.
(Придётся создать там папку sound).
Внимание! Filmmaker не дружит с MP3. Подойдёт только PCM WAV на 44100 Гц. Конвертируйте вашей любимой программой или, например, сайтом http://media.io/.
Следует учитывать, что SFM не сможет синхронизировать движения губ персонажа с песней. Для работы Extract Phonemes необходим звуковой файл с чистым вокалом. Если вам нужно, чтобы персонаж пел песню, запишите, как вы поёте её сами, и используйте Extract Phonemes.

В: Почему текстуры на картах в розово-черную сетку?
О:
У Вас отсутствует контент, требуемый для работы карты.

В: Я случайно закрыл все окна в SFM. Что мне делать? (Как вернуть расположение окон в SFM? / Запускаю SFM, а никаких окон нет!")
О:
Winodws -> Layout -> Default Layout
Эта команда вернёт "заводское" расположение окон.

В: Как откатить SFM к заводским настройкам?
О:
В меню "Help" есть команда "Reset Settings". Она вернёт SFM на "заводские" настройки.

В: Как запустить SFM без Steam? Как запустить SFM SDK без Steam?
О:
SFM можно запустить с параметром командной строки "-nosteam" (без кавычек).
SFM SDK можно запустить, просто запустив файл \Steam\steamapps\SourceFilmmaker\game\bin\qsdklaun cher.exe.

В: Можно ли в SFM перенастроить горячие клавиши?
О:
Можно даже добавить новые. Нажмите Ctrl-Shift-Alt-E: это отобразит список всех команд SFM, которым можно присвоить клавиатурное сочетание.



source filmmaker, форум игромании, игры, игровые, консоли и эмуляторы, карты, моды, помощь, лучшие компьютерные игры, софт, операционки, internet, интернет, мобильные, телефоны, кпк, online, soft, os, обсуждение карта, мод, mod, эмулятор, game, forum, консоль, клан, фантастика, софт, компьютер, анимэ, anime, автофорум, спорт, faq, модератор, поиск, сайт, создание, установка, журнал, mobi, киберспорт, чат, рейтинг, голосование:Source Filmmaker Half-Life